viernes, 27 de julio de 2018

Análisis Assassin´s Creed: Saga de Ezio


No saben cómo me intimida analizar estos juegos en particular. Porque para la mayoría del fandom esta trilogía es algo así como la sagrada trinidad, además que Ezio es uno de los personajes más queridos (sino es que el mas) de toda la franquicia. No es fácil aventarse a escribir este análisis, pero bueno que más da, vamos allá. Como siempre la única advertencia es que este análisis da por hecho que han jugado AC II, AC brotherhood y AC revelations, por lo que habrá spoilers.

Ezio Auditore da Firenze, probablemente uno de los personajes más queridos y carismáticos en la historia de los videojuegos, pocos personajes logran ser tan emblemáticos, ya no digamos dentro de su propio juego, sino dentro de su franquicia e incluso dentro de la compañía a la que pertenece. Pero ¿Cómo se logra esto? Bueno pues hoy vamos a desmenuzar esta fórmula de éxito.



Comencemos por lo primordial: carisma y empatía. Ezio (a diferencia de Altair) exuda carisma y personalidad, además que es un personaje al que vemos nacer y morir (literalmente); lo acompañamos a lo largo de toda su vida y la empatía que esto genera es algo que difícilmente se va a logra con personajes que solo tienen un juego para mostrarse. La historia de Altair, Connor y todos los que vinieron después es solo una fotografía de un momento concreto en su vida, mientras que la trilogía de Ezio (y el consecuente corto de embers) serían una película, donde nos narran LA VIDA y obra de una persona. Este es uno de los principales motivos del gran éxito de la historia de Ezio.

Ahora bien, no debemos perder de vista que esto es una secuela, pero de no ser por las partes del presente, la verdad es que, por momentos, este hecho se difumina. Volvamos un poco en el tiempo; al final de AC 1 supimos que Al Mualin quería el fruto para fines igual de egoístas y malvados que los templarios, Altair lo mata tras descubrir esto y la orden comienza a desmoronarse. En el presente, Desmond no sabe cómo asimilar todo lo que ha descubierto y al regresar a su cuarto comienza a ver extraños mensajes en las paredes. Con todo esto en mente, arrancamos el AC II, escapando de Abstergo gracias a la ayuda de Lucy (quien resulta ser una asesina encubierta) y conocemos el animus 2.0. El cual servirá para justificar los cambios que sufrirá la simulación de las memorias. En el pasado, esta vez encarnamos a Ezio Auditore, a quien de hecho vemos nacer (literal, la primera escena es su nacimiento); a partir de ahí comienza una de las mejores historias de venganza, intriga y madurez de la pasada generación.


Antes le dije que a veces se olvida que esta es una secuela, y esto es porque la historia de Ezio dista mucho de cómo fue la de Altair. El primer AC era un sandbox, pero como fue el primer intento de Ubisoft dentro de esta historia, la verdad es que se quedó un poco corta. Mientras que el II, fue una versión corregida y aumentada de las ideas del primero. Ya lo mencionaba al inicio, Ezio tiene tremendo carisma y personalidad y esto es una diferencia importante. Aquí jugamos como un individuo, no como una herramienta; me explico. Una de las razones por las que Altair tiene el carisma de una piedra es porque era desechable. Solo era uno más dentro de la orden y aunque tenía un rango alto eso no lo hacía indispensable. Si llegaba a morir en una misión, habría alguien que lo remplazara. Ahí su historia personal importaba un comino, era un soldado, un número, una herramienta. Mientras que esta segunda historia es la de una persona con rostro y nombre, de alguien que tiene su propia agenda y que si bien acepto entrar a la orden, fue solo porque así convenía a su venganza, no porque creyera tan firmemente en todo lo que la orden representaba.

La motivación para que la trama comience es la muerte de su padre y hermanos a causa de un complot político que involucra a las más altas esferas de la aristocracia florentina y veneciana (y después sabremos que en realidad es de toda Italia), tras estos asesinatos, vemos a un Ezio adolescente teniendo que tomar las riendas de su vida y convertirse en la cabeza de lo que queda de familia para poder mantenerlos a salvo. Esto lo llevara a enterarse de boca de su tío Mario que su padre (Giovanni) formaba parte de una orden ancestral que lucha por la libertad, llamada los asesinos. Es aquí donde Ezio toma la decisión más importante de su vida, al aceptar unirse a la orden y usar las armas y el entrenamiento para vengar la muerte de su familia. ¿Se da cuenta del cambio en la narrativa? Altair seguía órdenes y cumplía misiones porque era su deber, mientras que Ezio actúa motivado por el rencor y la sed de venganza, tanto que, de hecho, al inicio, los preceptos de la orden le importan una mierda y la espectacularidad poco a poco le va ganando terreno al sigilo.



Ezio es el PROTAGONISTA en todo sentido. Poco le importa que lo reconozcan, quiere que los templarios que mataron a su padre sepan quien los está cazando, que sientan miedo al oír su nombre. Si recuerdan lo que los guardias decían al ver a Altair podrán ver mejor esta diferencia; en AC I era “es uno de los asesinos” y en AC II “es EL asesino”, Altair era uno más de su orden, un soldado sin rostro, mientras que Ezio, es EL ASESINO, aun cuando tiene a toda una orden en ciernes tras él, que lo apoya desde las sombras, la realidad es que Ezio es básicamente un ejército de un solo hombre y eso se nota en las muertes.

Admitámoslo, las ejecuciones de AC II son espectaculares y realmente memorables. Y esto último afecto las mecánicas de combate, pues dejaron de ser aparatosas y torpes en pro de un juego más espectacular que se pulirías en las siguientes dos entregas. Y aquí es donde la burra torció el rabo, pues si bien coincido con la mayoría del fandom en que esta trilogía es el pináculo de la franquicia, el sistema de combate dejo que desear. Se convirtió en un machaca botones, pues a partir de Brotherhood con pulsar X mil veces bastaba para acabar el combate. Y el AC II si bien ya no era tan difícil maniobrar como con Altair, la mejor técnica era el desarme y contraataque lo cual hacia un tanto lentos y aburridos los combates pues había que esperar a que te atacaran para actuar. esto junto con las ansias de Ubisoft por entregar un juego lleno de acción donde esta fuera cada vez más fluida, terminaría dejando un combate espectacular sí, pero repetitivo y fácil. Hecho que se acentuaría en las siguientes entregas.

Otro apartado de jugabilidad donde esta trilogía innovo fue en contarnos historias paralelas a la trama principal de manera bastante acertada. Logro que los objetivos secundarios típicos de un sandbox fueran realmente atractivos para el jugador y esto lo logro ofreciendo recompensas verdaderamente atractivas con una jugabilidad distinta e interesante. Desde el primer juego se nos introduce el concepto del armamento y su mejora.



Si bien la idea general ya la había presentado el anterior AC, la cosa es que Altair tenía pocas cosas que mejorar y se desbloqueaban avanzando en la historia, sin embargo, aquí desde el inicio tenemos la opción de pagar a los artesanos para obtener mejores armas y equipo, aunque desde el inicio sabemos que nuestra misión es conseguir la armadura de Altair y para ello debemos encontrar los sellos en las criptas de asesinos. Esta forma de presentar las misiones secundarias (porque bien puedes llegar al final de juego sin esa armadura) se repetiría en Brotherhood con la armadura de Rómulo. Y de hecho la historia iría un poco más allá, dándonos toda una sub trama con su propio lore y desenlace, además de mecánicas muy entretenidas. Y para Revelations debo admitir que en general este último juego se sentía que el equipo y la historia ya estaban cansados, y la decisión de convertir los objetivos secundarios de las criptas en el objetivo principal fue prueba de ello.

En lo personal me parece genial ver los segmentos de la vida de la vida de Altair y creo que puede ser una recompensa decente para el desafío de las criptas, pero entiendo que hay a quien esto le parece poco, pues estos segmentos son 90% cinemáticas y si estás aquí más por la jugabilidad que por la historia (en mi caso la historia me interesa muchísimo) puede que esta recompensa te sepa a poco para todo el esfuerzo que implica pasarse las criptas.  Y hablando de insatisfacción, aquí hay un par de cosas más que desgranar

AC II sentó las bases de lo que vendría después, no solo dentro de su franquicia sino en muchos otros juegos que vinieron después, 9 años después de su salida, sigue siento un juego vigente y eso es un gran mérito. Pero la cosa es que con Brotherhood y Revelations no estoy tan segura que sigan vigentes. Estos dos juegos agregaron más cosas a la formula original del II, el combate como ya dije se volvió fluido y espectacular a costo de machacar botones, se nos dio un mapa más grande pero que por momentos interfería con el parkour, sobre todo en el Brotherhood, donde Roma puede ser hermosa, pero tiene demasiados muros y peñascos que no podemos escalar, que hay que dar un rodeo enorme para llegar arriba y pues eso rompe bastante la sensación de libertad que daba el II.


También al agrandar el mapa y dar más contenido secundario generaron un problema: atascaron el mapa de puntos de interés que por momentos entorpece la navegación. En el II, se tenía la opción de mejorar la villa Auditore para conseguir más ingresos, pero esto se limitaba a ese punto y las otras ciudades, si bien tenían puntos de interés, tu tenías la opción de mantener un mapa limpio, pues la ubicación de los cofres, plumas y demás coleccionables no venía por default. Tenías la opción de comprar mapas para descubrir su ubicación en el mapa, pero si no te interesaba, no los comprabas y ya. En cambio, a partir de Brotherhood la mecánica de reformar edificios, se traslada a todo Roma: edificios históricos, el acueducto, edificios de facciones aliadas. Y a eso súmale, el resto de marcadores, el mapa termina atascado de información, lo que estorba un tanto para buscar algo en particular.

Estas situaciones no cambian en Revelations, que, en lo personal, de los 3 juegos es el que menos me gusta, pues me parece un Brotherhood en otra ambientación. Si Constantinopla es hermosa, pero ni sus mecánicas, ni su historia o sus villanos me parecen realmente memorables. De hecho, conforme la trilogía avanza se nota el cansancio del equipo, el agotamiento de mantener una misma historia por tanto tiempo. Tiene un final hermoso para cerrar la historia de Ezio, pero eso no quita que todo lo que hubo antes de llegar a ese final, se notaba cansado.

Y es aquí donde voy a comenzar a desmenuzar la historia, ya que nos quitamos de encima los aspectos de jugabilidad, aquí viene lo bueno.

El nacimiento de una leyenda

Como ya dije antes, esta trilogía nos permite acompañar a Ezio a lo largo de toda su vida. Podemos verlo madurar y convertirse en un hombre, ver como toma las riendas de su vida, como reconstruyo una hermandad casi desde 0, como vio cosas que creía imposibles que ni siquiera comprendía. En resumen, lo vemos convertirse en un mentor para la orden como lo fue Altair, en un sabio. Es por esto que decidí analizarlos en un solo post, es toda una vida y no tiene sentido analizarla en partes (sobre todo cuando la jugabilidad y mecánicas no cambia gran cosa de un juego a otro).

Lo dije al inicio y lo digo de nuevo, Ezio tiene más carisma en un dedo del pie que la mayoría de los personajes súper serios de los juegos de guerra actuales. Y si bien esto podría bastar por sí mismo para explicar el cariño que le tiene el fandom, no basta para sostener una trilogía. El elenco de personajes que lo acompañan y las cosas por las que pasa son lo que lo han consagrado como el personaje más querido. Vayamos al inicio de todo: la venganza. Ante todo, esta es una historia de venganza, siendo así, podrían preguntarse ¿cómo es posible que una idea tan trillada como la venganza puede resultar innovadora? Pues bien, eso sucede porque entendemos la motivación de ambos bandos, los villanos tienen tiempo para mostrarse y que entendamos su plan. Tienen carisma y matices, se sienten reales. Esto de nuevo iría decayendo un poco con el avance de la trilogía. En el II, había una sensación de constante avance al ir matando a cada conspirador, cosa que se estancó un poco en Brotherhood pues esta vez no matamos a ninguno de los Borja hasta el final.

Debo decir que esto puede tener una “justificación”, pues en el primero Ezio busca cazar a todos los conspiradores; se nota su inmadurez e impulsividad en sus acciones, es completamente guiado por la cólera, nada que ver con su actitud al perdonarle la vida a Cesar (por mucho que me parezca que fue un error), la evolución es innegable. Y ya que estamos con el primer juego y el cambio de Ezio, hablemos un poco de su entrenamiento. El que el fuera entrenado en las calles por las cortesanas, para robar y pasar desapercibido, al igual que su alianza con Antonio y sus ladrones le da muchos puntos en la empatía con el público y en la conformación de su identidad. A diferencia de Altair, Ezio vio de primera mano las consecuencias de la corrupción y maldad de los Borja, conoció a la gente que lo sufría, no eran solo historias frías y distantes sobre porque esa persona era malvada. Las aventuras de Ezio le dieron un cariz más humano a la lucha de los asesinos. Pues si te quedabas lo suficiente para ver las consecuencias de tus acciones y la liberación del pueblo. Y esto se vería aún más en Brotherhood.

Esto último puede ser una opinión controvertida, pero al menos a mí me parece que la mecánica de liberación de Roma y ayudar a los ciudadanos para reclutarlos en la orden fue un gran acierto narrativo. Pues si bien al inicio Ezio comienza a hacer esto como una maniobra estratégica siguiendo las recomendaciones de Maquiavelo, poco a poco se va dando cuenta que esto es necesario, que hay mucha gente sufriendo las injusticias y arbitrariedades de los Borja y sus guardias corruptos. De hecho, la primera misión de asesinato que tenemos en Roma es una declaración de intenciones. Matar al verdugo que asesino injustamente a la novia de un pobre artesano sirvió para enviar un mensaje primero a los Borja y su guardia de que Ezio Auditore estaba en Roma e iría tras ellos; y por el otro lado, para los ciudadanos que la tiranía de los Borja tenia los días contados.



Y aquí quiero detenerme un momento. La mecánica de ir reclutando asesinos y entrenándolos y mandándolos a misiones en el extranjero para que pudieran llegar a ser asesinos me parece genial. Porque además de darnos un recurso más a la hora de completar misiones, nos habla del tipo de asesino en que se estaba convirtiendo Ezio. Para este punto comprendió que esta lucha era mucho más grande que su venganza personal e incluso que las ambiciones de Rodrigo, pues después de recibir el mensaje de Juno en la cámara del vaticano, entiende que esta lucha no podía seguir siendo de “un ejercito de un solo hombre”. Es aquí donde toma lo que quedo de la hermandad junto a Maquiavelo y comienza a reunir nuevos aliados para formar una nueva hermandad, esta vez con él a la cabeza. De nuevo esto habla de la gran madurez que Ezio había adquirido ya para este punto. De ser un chico mujeriego y despreocupado paso a ser un hombre hecho y derecho, un asesino en toda regla dispuesto a todo por cumplir su misión y esto sería mejor explorado en Revelations.

El último juego de la trilogía a mi pareces es el más flojo, no en lo gráfico, definitivamente Constantinopla es hermosa y detallada, pero se nota que le falta cariño. Y esto queda patente en lo poco memorable de los personajes (aliados y enemigos), pues de no ser por Sofía, realmente no logramos conectar tan profundamente con los demás secundarios como lo hicimos en las entregas anteriores. Yusuf es un caso que me duele particularmente porque yo recordaba su muerte mucho más emotiva y significativa, pero ahora que volví a jugar la saga completa en el Ezio collection, me di cuenta de que nos relacionamos muy poco con Yusuf, menos de lo que yo recordaba. Sentí que nuestra relación con él era más parecida a la que teníamos con Maquiavelo o el zorro, meramente de trabajo, cuando yo la recordaba cercana a la que teníamos con Leonardo. Y tampoco es que Leonardo apareciera tanto en pantalla, pero cuando hablábamos con él se sentía la cercanía, se sentía que eran amigos y que se apreciaban; tan así que durante el DLC “la desaparición de Leonardo” se nota la preocupación de Ezio por encontrarlo (Leonardo es amor, es de mis personajes favoritos). Además, que nos dio algunas de las armas e inventos más geniales de toda la franquicia; nos dio también algunas de las mejores misiones y secuencias de acción al tener que destruir las máquinas de guerra que construyo para Cesar Borja.

En comparación con eso, el carisma de Yusuf no fue suficiente para que su sacrificio resultara tan significativo como se suponía debía ser, pues hasta la despedida de Solimán fue más emotiva. Sofía fue el único personaje con quien realmente creamos una conexión emocional y debo decir que es bonito ver prosperar su relación con Ezio, pues después de su trágica historia con Cristina, el chasco con Catalina y tantos amoríos y relaciones superficiales, fue muy agradable ver a Ezio poder tener una vida “normal” al fin, tras completar su misión en la biblioteca de Altair. Y así llegamos al final de la trilogía, tras conocer más sobre como Altair se convirtió en mentor y descubrió los secretos del fruto, conseguimos todas las llaves para abrir la biblioteca, solo para descubrir que ahí no había nada más que los restos del mismo Altair, custodiando aun después de la muerte el fruto del edén para evitar que su poder llegar a manos equivocadas. Ahí podemos ver uno de los mejores finales en la historia de los videojuegos (en mi opinión), donde Ezio ya siendo un hombre viejo y habiendo visto más de lo que necesitaba para una vida, se deshace de su armamento y deja un mensaje para el misterioso Desmond, aunque aún no sabe cómo es que él puede escucharlo. Ezio se desahoga y le desea suerte en su misión, sea cual sea. Básicamente se despide de todos, entregando la estafeta de una misión que lo escogió a él y que aun ahora no comprende del todo sus implicaciones. Un gran final para una gran saga, para una gran vida.

La parte presente no se queda atrás, pues a lo largo de los 3 juegos vamos descubriendo más sobre la vida de Desmond, sobre su infancia y también sobre los sujetos que lo precedieron en el animus, sobre los malvados planes de Abstergo y sobre la traición de Lucy, sobre los planes de Juno y finalmente sobre lo que le paso a la primera civilización y la inminente catástrofe que se cierne sobre la humanidad y que solo Desmond conoce la clave para salvarnos. Dejándonos en uno de los mayores clip hangers de la franquicia.

Si bien ahí acaban los juegos, lo cierto es que aún nos falta un cortometraje llamado “Embers” que nos muestra la muerte de Ezio tras cumplir una última misión y pasar la estafeta definitivamente a la siguiente generación. Aquí vemos a un Ezio ya anciano viviendo de nuevo en Italia junto a Sofía y sus hijos, aun temeroso de que su pasado lo alcance y se lleve con él a su familia como ocurrió hace ya tantos años atrás. Y su miedo se cumple cuando la asesina Shao Jun toca a su puerta huyendo del emperador Jianjing. Ella busca consejo de Ezio para reconstruir lo que queda de la hermandad china y si bien al inicio Ezio se niega a revivir esa vida, termina contándole a Shao como logro vencer a los Borja y liberar Italia. Mientras tanto, soldados imperiales llegan a su casa en busca de Shao Jun, pero son derrotados por ambos asesinos mostrando a un Ezio que aún puede luchar por última vez. Tras cumplir con esta última misión, Ezio y Shao Jun se despiden, con la promesa de esta ultima de vengar a los asesinos derrocando a Jianjin y reconstruyendo su hermandad. Tras esto, Ezio ya muy viejo y enfermo viaja a Florencia junto a su familia donde finalmente muere de viejo en un banco de la ciudad que le vio nacer. Tiene algo de poético que Ezio fallezca en el lugar donde todo comenzó y tras pasar definitivamente la estafeta.

La escena final nos muestra a Ezio escribiendo una última carta a Sofía mientras escuchamos su voz en OFF leyéndola. En esta Ezio reflexiona sobre lo que ha sido su vida, lo que significó para haber aceptado la misión de comandar a los asesinos contra los Borja y le agradece a Sofía por haber estado a su lado en sus últimos años. Es una carta preciosa que igualmente fue narrada en el libro de Revelations, en el cual nos amplían un poco que fue de la vida de Ezio tras cumplir su última misión y casarse con Sofía. Es un cierre magnifico pues pocas veces tenemos oportunidad de ver nacer (literalmente) y morir a un personaje en un videojuego, acompañándolo durante toda su vida.


Tres juegos para un solo personaje pueden sonar demasiado y las consecuencias de las ansias de Ubisoft por explotar a la gallina de los huevos de oro con juegos anuales se nota en Revelations, pero aun con sus más y sus menos, sigo defendiendo que esta trilogía y principalmente el AC II, son el pináculo de todo lo bueno de esta saga. Pues aquí esta, finalmente salió este análisis y seguro me dejo varias cosas en el tintero (entiéndanme no es fácil abarcar 3 juegos en un solo análisis) pero estoy satisfecha con el resultado, este ha sido un viaje largo pero lleno de nostalgia pues esta es una de mis historias favoritas de los videojuegos y había muchas cosas que quería desmenuzar. Espero les haya gustado, perdón por la extensión, pero no se puede resumir toda una vida en solo 2 paginas si lograron llegar hasta aquí me encantaría leer sus comentarios. Me despido y nos leemos la próxima vez.   

jueves, 5 de julio de 2018

Las leyendas del siglo XXI


“creepypastas” joder si esto es viejo. Seguramente muchos de ustedes se han topado con esta palabra navegando por internet (sobre todo en los últimos años) o incluso la llegaron a ver en las noticias hace unos años. Pues bueno, esta palabra se refiere a uno de los fenómenos más curiosos de internet que a la vez tiene que ver con una de las actividades más viejas de la humanidad: contar historias de terror. Para entender esto tenemos que remontarnos al ya lejano 2007 cuando este fenómeno se estaba comenzando a cocinar.


Por aquel entonces empezaron a surgir fotos editadas (que en ese entonces no se sabía cuáles eran editadas y cuales no) en algunos foros como 4chan y Something awful. Las fotos eran perturbadoras y escalofriantes y venían acompañadas de alguna pequeña descripción o historia sobre lo que se veía en la foto. El termino creepypasta surgió de unir la palabra “creepy” o horripilante en inglés y el término “copy-paste” (copiar y pegar). Esto porque las creepys suelen ser historias que se copian y pegan en diferentes foros o páginas de internet muchas veces sin verificar redacción o la traducción (si están en otro idioma) y a veces agregándole de su cosecha a la historia. Digamos que las creepypastas vienen siendo las leyendas del siglo XXI; incluso algunos investigadores y académicos han visto en este tipo de fenómenos de internet la evolución de tradición oral clásica de los pueblos, donde se trasmitían historias de generación en generación y poco a poco la historia original se diluía pues cada nuevo trasmisor agregaba algo al relato.

Pero internet tiene un punto extra que es la viralidad y la falta de reglas o jerarquías que imperan en internet. Esto ha permitido, lo que algunos han llamado “cultura participativa” donde el espectador no es solo un ente pasivo que recibe la obra y ya, sino que puede modificarla y crear algo nuevo. Esto permitió el surgimiento de cosas como Wikipedia, los fanfictions, por supuesto las creepypastas. Estos relatos de terror (sobrenatural o no) han proliferado desde aquellos tiempos y la comunidad de creadores sigue creciendo.

Si bien existen creepypastas de lo que sea, algunas de las más famosas son aquellas que tienen como protagonista a algún personaje o entidad característica: slenderman, zalgo, Jeff the killer, eyeless Jack, ticci toby, etc. En su mayoría son personajes que iniciaron con una historia muy breve contada casi siempre como testimonio de alguien que sobrevivió y decidió contarlo en internet. A partir de ahí los demás usuarios comenzaron a viralizarlas y crear sus propias ficciones que enriquecían el universo de este personaje. Varios de estos personajes se han convertido en iconos de la cultura pop al punto de inspirar juegos indies, comics, ilustraciones, animaciones y hasta series live action del tipo found footage (como marble hornets o croatian files). Son leyendas de internet y se han ganado su lugar como uno de sus fenómenos más populares y trascendentes al punto de tener repercusiones más allá del fandom. No siempre para bien como lo demostró aquella noticia del 2014 donde dos niñas trataron de asesinar a una tercera para ganarse el favor de Slender (ven porque los niños no deben andar solos en internet). Aun con esas, las creepys no dejan de surgir y los universos de las ya existentes no dejan de crecer.

Junto a las historias originales existen aquellas basadas caricaturas o videojuegos, la mayoría de estas se basan en episodios perdidos, cartuchos malditos o el verdadero origen de alguna serie, película o personaje. Casi siempre tratando de videos snuff, gore o deformaciones macabras de un episodio regular que termina con la muerte de algún personaje (el suicidio de calamardo o suicide mouse) o que el trasfondo de la obra era mucho más obscuro de lo que parecía. Este tipo de creepys son las que resultan más repetitivas, pues cuando has leído las más famosas, ya has leído prácticamente todas las que existen pues sus estructuras son tremendamente similares y algunas ya de plano son copias descaradas de las más antiguas (solo cambian el nombre de los personajes).


Después de esta pequeña introducción, pasemos al asunto que da nombre a este post: las creepypastas son las leyendas del siglo XXI. Como ya dije estas historias surgen un poco de la nada; un día a un usuario se le ocurre imaginar alguna historia de terror original o basada en algo ya existente, la cuelga e internet y, como expliqué en el post sobre las reglas de internet, a alguien le gusta, la repostera y la cadena empieza. ¿les suena familiar? Porque así es como funciona la tradición oral. Alguien narra alguna historia, los que la escuchan la reproducen una y otra vez de persona en persona y muchas veces, de generación en generación. Al paso del tiempo la historia original se deforma o surgen variantes, pues evidentemente con cada repetición algo se perdía o algo se agregaba.

Las creepypastas casi parecen la evolución lógica de las historias de terror que nos contábamos a la luz del fuego. La era digital permitió que las leyendas de cada región del mundo, fueran conocidas por todos y a la par que algunas leyendas urbanas fueron surgiendo. Como ya dije muchas de las creepys más viejas o famosas no tienen una autoría del todo clara y evidentemente los universos creados alrededor de los personajes se han expandido mucho desde que aparecieron los mismos. Y esto último es precisamente lo genial de este fenómeno, que podemos ser partícipes de la creación de una nueva leyenda. En la antigua tradición oral nosotros solo nos limitábamos a repetir la historia que ya se conocía, pero en las creepypastas tienes la oportunidad de aportar y/o crear algo nuevo. Es una oportunidad para que surgen nuevos escritores de terror. Y sí, estoy consciente de que no porque todos podamos escribir algo significa que sea bueno, pero la cosa es que sin una plataforma tan amplia como la que da internet, muchos de los talentos que estén en medio de toda la mierda no saldrían a la luz tan fácilmente.

Las creepys (al igual que internet en su conjunto) han traído una democratización de las letras impresionante, cualquiera puede intentar escribir su propia creepypasta (sea con un personaje sobrenatural o solo como una historia de terror más) y eso me parece algo muy positivo (que la calidad de todo lo que suba sea buena es otra historia), pero igualmente han traído consecuencias curiosas, como su repercusión en el imaginario colectivo. Supongo que, aunque sea de refilón habrán oído hace como 2 años la noticia de unas niñas que apuñalaron a una compañera porque Slenderman se “los ordeno”, pues no han sido el único caso. Los humanos somos curiosos, porque si bien tenemos una capacidad de intelectual superior a la mayoría de los animales, a veces hacemos cosas tremendamente irracionales justificándonos en los sobrenatural. Y ok, si, las morras eran “influenciables” pero chiquitas precisamente ya no estaban, sabían perfectamente que lo intentaron hacer era un asesinato, aun si lo justificaban con Slendy, sabían que iban a matar a la otra niña. Y aun sobre la parte influenciable, insisto en algo que ya había dicho brevemente en post anteriores (y le dedicare un post propio) ¿qué hace alguien menor de 12 años solo en internet?

La cosa aquí no es si las creepypastas y demás contenido “sensible” debería ser censurado y retirado de internet, la cuestión es que los niños no deberían andar solos en internet. Si dejarlos solos frente a la televisión ya era peligroso (y déjenme decirles que los filtros para que algo salga en la TV son mucho más estrictos que en internet) no tienen idea de la poca censura (porque admitámoslo podría ser peor) que existe en los cometidos online y lo fácil que es encontrar cosas no aptas para un niño (y no hablo solo de porno) y se los está diciendo alguien que ha estado sola en internet más o menos desde los 11 años (y si, vi cosas que no debí y algunas que hubiera preferido no verlas a esa edad, pero el morbo pudo más). La Tablet o YouTube no son niñeras (tampoco lo es la TV o los videojuegos) y por muchos candados y filtros parentales que le pongas, habrá cosas que se colaran (no sería la primera vez que eso pasa), por lo que más quieran, no dejen a los morros solos en internet y menos los dejen ahí las horas, porque así como ustedes son libres de criar a sus hijos como quieran, los demás somos libres de crear y subir lo que queramos a internet (para bien y para mal) y si ustedes no están atentos de que ven sus hijos, no vengan luego a chingar a los creadores de contenido o los internautas por que el niño haya visto algo que no debía.

Y aclaro esto porque después de los casos como los de las niñas que mataron por orden de Slendy, hubo mucha gente que se puso súper intensa y encabronada con querer prohibir las creepypastas o que los autores fueran censurados y al menos desde mi óptica esa no es la solución. Censurar un contenido que evidentemente no es apto para niños, solo porque ellos están accediendo al mismo por falta de supervisión es echarle la bolita al creador que escribió esto en primer lugar pensando en un público de adolescente a adulto, en vez de al adulto que está a cargo del niño y debería estar al pendiente de que mira o no en internet. Y es que también la excusa de la susceptibilidad y el ser influenciables es una tontería, porque estas asumiendo que los niños son tontos y que tú como adulto no eres capaz de cumplir con tu papel y guiarlos para que adquieran un criterio. Además, que personas influenciables hay en cualquier rango de edad. Los creadores de contenido no pueden hacerse responsables por todo lo que otros interpreten o hagan a partir de su obra, uno solo es responsable de sus propios actos. 

Aun con estas polémicas y cosas malas que han surgido alrededor de las creepypastas, me siguen pareciendo un fenómeno muy interesante, pero FICTICIO; se ha vuelto importante aclarar esto, las creepypastas NO SON REALES. Puede que alguna (sobre todo las que se tratan de acosadores o asesinos) se hayan inspirado en hechos reales, pero de eso a ser una historia real hay mucha distancia. Es como todo lo que se cuenta de la Deep web, la mayoría de los que llevamos rato en internet sabemos que mucho de lo que se cuenta de ella es falso, no es tan grande ni tan interesante como piensan (y no es tan fácil dar con cosas realmente turbias), de hecho, probablemente la Deep web se ha convertido en una creepypasta en si misma; un mito alimentado por todo el halo de misterio que la rodea y ha hecho creer a muchos que las historias son reales.


Pues bueno, en general este es el panorama actual del terror en la era de internet, muchas ideas de películas slasher actuales han surgido de internet, de sus leyendas y hasta de sus monstruos. Las creepypastas se han convertido en parte de la cultura pop del siglo XXI, muchos de sus monstruos son ya iconos del terror moderno, han permeado en toda clase de productos de entretenimiento, ya no solo películas, sino videojuegos, fanfiction, ilustración y música. E incluso provocaron uno de los mejores proyectos de este tipo que existen en internet: la fundación SCP. Un creepypasta bastante elaborado y entramado en forma de página web. Se trata de un portal donde se “liberan” archivos secretos de una supuesta fundación encargada de encontrar, atrapar y aislar a diferentes criaturas u objetos sobrenaturales/extraterrestres que pueden causar daño a la población. Si entran a la página verán que está bastante bien hecha y de hecho a primera vista da el pego de ser algo real hasta que empiezas a leer y ves que los supuestos “archivos clasificados” están al alcance de todos. Es una página interesante y lo mejor es que es un proyecto colaborativo, pues gracias a la comunidad ha ido creciendo el número de SCP´s que aloja.

En resumidas cuentas, las creepypastas son la evolución lógica de las leyendas de tradición oral que se han compartido desde que el mundo es mundo. Es interesante ver como lejos de lo que se creía hace unos años, internet no ha destruido aquellas cosas que surgieron en medios analógicos, sino que lejos de eso, estos han sabido adaptarse y mudarse a estas nuevas tecnologías. Puede que en algún momento ustedes hayan leído alguna historia de terror en internet sin saber que era una creepypasta, o ya las conocían, ¿les gustan? ¿Qué opinan de este fenómeno? Espero sus respuestas en los comentarios. Me despido y nos leemos la próxima vez.