viernes, 27 de julio de 2018

Análisis Assassin´s Creed: Saga de Ezio


No saben cómo me intimida analizar estos juegos en particular. Porque para la mayoría del fandom esta trilogía es algo así como la sagrada trinidad, además que Ezio es uno de los personajes más queridos (sino es que el mas) de toda la franquicia. No es fácil aventarse a escribir este análisis, pero bueno que más da, vamos allá. Como siempre la única advertencia es que este análisis da por hecho que han jugado AC II, AC brotherhood y AC revelations, por lo que habrá spoilers.

Ezio Auditore da Firenze, probablemente uno de los personajes más queridos y carismáticos en la historia de los videojuegos, pocos personajes logran ser tan emblemáticos, ya no digamos dentro de su propio juego, sino dentro de su franquicia e incluso dentro de la compañía a la que pertenece. Pero ¿Cómo se logra esto? Bueno pues hoy vamos a desmenuzar esta fórmula de éxito.



Comencemos por lo primordial: carisma y empatía. Ezio (a diferencia de Altair) exuda carisma y personalidad, además que es un personaje al que vemos nacer y morir (literalmente); lo acompañamos a lo largo de toda su vida y la empatía que esto genera es algo que difícilmente se va a logra con personajes que solo tienen un juego para mostrarse. La historia de Altair, Connor y todos los que vinieron después es solo una fotografía de un momento concreto en su vida, mientras que la trilogía de Ezio (y el consecuente corto de embers) serían una película, donde nos narran LA VIDA y obra de una persona. Este es uno de los principales motivos del gran éxito de la historia de Ezio.

Ahora bien, no debemos perder de vista que esto es una secuela, pero de no ser por las partes del presente, la verdad es que, por momentos, este hecho se difumina. Volvamos un poco en el tiempo; al final de AC 1 supimos que Al Mualin quería el fruto para fines igual de egoístas y malvados que los templarios, Altair lo mata tras descubrir esto y la orden comienza a desmoronarse. En el presente, Desmond no sabe cómo asimilar todo lo que ha descubierto y al regresar a su cuarto comienza a ver extraños mensajes en las paredes. Con todo esto en mente, arrancamos el AC II, escapando de Abstergo gracias a la ayuda de Lucy (quien resulta ser una asesina encubierta) y conocemos el animus 2.0. El cual servirá para justificar los cambios que sufrirá la simulación de las memorias. En el pasado, esta vez encarnamos a Ezio Auditore, a quien de hecho vemos nacer (literal, la primera escena es su nacimiento); a partir de ahí comienza una de las mejores historias de venganza, intriga y madurez de la pasada generación.


Antes le dije que a veces se olvida que esta es una secuela, y esto es porque la historia de Ezio dista mucho de cómo fue la de Altair. El primer AC era un sandbox, pero como fue el primer intento de Ubisoft dentro de esta historia, la verdad es que se quedó un poco corta. Mientras que el II, fue una versión corregida y aumentada de las ideas del primero. Ya lo mencionaba al inicio, Ezio tiene tremendo carisma y personalidad y esto es una diferencia importante. Aquí jugamos como un individuo, no como una herramienta; me explico. Una de las razones por las que Altair tiene el carisma de una piedra es porque era desechable. Solo era uno más dentro de la orden y aunque tenía un rango alto eso no lo hacía indispensable. Si llegaba a morir en una misión, habría alguien que lo remplazara. Ahí su historia personal importaba un comino, era un soldado, un número, una herramienta. Mientras que esta segunda historia es la de una persona con rostro y nombre, de alguien que tiene su propia agenda y que si bien acepto entrar a la orden, fue solo porque así convenía a su venganza, no porque creyera tan firmemente en todo lo que la orden representaba.

La motivación para que la trama comience es la muerte de su padre y hermanos a causa de un complot político que involucra a las más altas esferas de la aristocracia florentina y veneciana (y después sabremos que en realidad es de toda Italia), tras estos asesinatos, vemos a un Ezio adolescente teniendo que tomar las riendas de su vida y convertirse en la cabeza de lo que queda de familia para poder mantenerlos a salvo. Esto lo llevara a enterarse de boca de su tío Mario que su padre (Giovanni) formaba parte de una orden ancestral que lucha por la libertad, llamada los asesinos. Es aquí donde Ezio toma la decisión más importante de su vida, al aceptar unirse a la orden y usar las armas y el entrenamiento para vengar la muerte de su familia. ¿Se da cuenta del cambio en la narrativa? Altair seguía órdenes y cumplía misiones porque era su deber, mientras que Ezio actúa motivado por el rencor y la sed de venganza, tanto que, de hecho, al inicio, los preceptos de la orden le importan una mierda y la espectacularidad poco a poco le va ganando terreno al sigilo.



Ezio es el PROTAGONISTA en todo sentido. Poco le importa que lo reconozcan, quiere que los templarios que mataron a su padre sepan quien los está cazando, que sientan miedo al oír su nombre. Si recuerdan lo que los guardias decían al ver a Altair podrán ver mejor esta diferencia; en AC I era “es uno de los asesinos” y en AC II “es EL asesino”, Altair era uno más de su orden, un soldado sin rostro, mientras que Ezio, es EL ASESINO, aun cuando tiene a toda una orden en ciernes tras él, que lo apoya desde las sombras, la realidad es que Ezio es básicamente un ejército de un solo hombre y eso se nota en las muertes.

Admitámoslo, las ejecuciones de AC II son espectaculares y realmente memorables. Y esto último afecto las mecánicas de combate, pues dejaron de ser aparatosas y torpes en pro de un juego más espectacular que se pulirías en las siguientes dos entregas. Y aquí es donde la burra torció el rabo, pues si bien coincido con la mayoría del fandom en que esta trilogía es el pináculo de la franquicia, el sistema de combate dejo que desear. Se convirtió en un machaca botones, pues a partir de Brotherhood con pulsar X mil veces bastaba para acabar el combate. Y el AC II si bien ya no era tan difícil maniobrar como con Altair, la mejor técnica era el desarme y contraataque lo cual hacia un tanto lentos y aburridos los combates pues había que esperar a que te atacaran para actuar. esto junto con las ansias de Ubisoft por entregar un juego lleno de acción donde esta fuera cada vez más fluida, terminaría dejando un combate espectacular sí, pero repetitivo y fácil. Hecho que se acentuaría en las siguientes entregas.

Otro apartado de jugabilidad donde esta trilogía innovo fue en contarnos historias paralelas a la trama principal de manera bastante acertada. Logro que los objetivos secundarios típicos de un sandbox fueran realmente atractivos para el jugador y esto lo logro ofreciendo recompensas verdaderamente atractivas con una jugabilidad distinta e interesante. Desde el primer juego se nos introduce el concepto del armamento y su mejora.



Si bien la idea general ya la había presentado el anterior AC, la cosa es que Altair tenía pocas cosas que mejorar y se desbloqueaban avanzando en la historia, sin embargo, aquí desde el inicio tenemos la opción de pagar a los artesanos para obtener mejores armas y equipo, aunque desde el inicio sabemos que nuestra misión es conseguir la armadura de Altair y para ello debemos encontrar los sellos en las criptas de asesinos. Esta forma de presentar las misiones secundarias (porque bien puedes llegar al final de juego sin esa armadura) se repetiría en Brotherhood con la armadura de Rómulo. Y de hecho la historia iría un poco más allá, dándonos toda una sub trama con su propio lore y desenlace, además de mecánicas muy entretenidas. Y para Revelations debo admitir que en general este último juego se sentía que el equipo y la historia ya estaban cansados, y la decisión de convertir los objetivos secundarios de las criptas en el objetivo principal fue prueba de ello.

En lo personal me parece genial ver los segmentos de la vida de la vida de Altair y creo que puede ser una recompensa decente para el desafío de las criptas, pero entiendo que hay a quien esto le parece poco, pues estos segmentos son 90% cinemáticas y si estás aquí más por la jugabilidad que por la historia (en mi caso la historia me interesa muchísimo) puede que esta recompensa te sepa a poco para todo el esfuerzo que implica pasarse las criptas.  Y hablando de insatisfacción, aquí hay un par de cosas más que desgranar

AC II sentó las bases de lo que vendría después, no solo dentro de su franquicia sino en muchos otros juegos que vinieron después, 9 años después de su salida, sigue siento un juego vigente y eso es un gran mérito. Pero la cosa es que con Brotherhood y Revelations no estoy tan segura que sigan vigentes. Estos dos juegos agregaron más cosas a la formula original del II, el combate como ya dije se volvió fluido y espectacular a costo de machacar botones, se nos dio un mapa más grande pero que por momentos interfería con el parkour, sobre todo en el Brotherhood, donde Roma puede ser hermosa, pero tiene demasiados muros y peñascos que no podemos escalar, que hay que dar un rodeo enorme para llegar arriba y pues eso rompe bastante la sensación de libertad que daba el II.


También al agrandar el mapa y dar más contenido secundario generaron un problema: atascaron el mapa de puntos de interés que por momentos entorpece la navegación. En el II, se tenía la opción de mejorar la villa Auditore para conseguir más ingresos, pero esto se limitaba a ese punto y las otras ciudades, si bien tenían puntos de interés, tu tenías la opción de mantener un mapa limpio, pues la ubicación de los cofres, plumas y demás coleccionables no venía por default. Tenías la opción de comprar mapas para descubrir su ubicación en el mapa, pero si no te interesaba, no los comprabas y ya. En cambio, a partir de Brotherhood la mecánica de reformar edificios, se traslada a todo Roma: edificios históricos, el acueducto, edificios de facciones aliadas. Y a eso súmale, el resto de marcadores, el mapa termina atascado de información, lo que estorba un tanto para buscar algo en particular.

Estas situaciones no cambian en Revelations, que, en lo personal, de los 3 juegos es el que menos me gusta, pues me parece un Brotherhood en otra ambientación. Si Constantinopla es hermosa, pero ni sus mecánicas, ni su historia o sus villanos me parecen realmente memorables. De hecho, conforme la trilogía avanza se nota el cansancio del equipo, el agotamiento de mantener una misma historia por tanto tiempo. Tiene un final hermoso para cerrar la historia de Ezio, pero eso no quita que todo lo que hubo antes de llegar a ese final, se notaba cansado.

Y es aquí donde voy a comenzar a desmenuzar la historia, ya que nos quitamos de encima los aspectos de jugabilidad, aquí viene lo bueno.

El nacimiento de una leyenda

Como ya dije antes, esta trilogía nos permite acompañar a Ezio a lo largo de toda su vida. Podemos verlo madurar y convertirse en un hombre, ver como toma las riendas de su vida, como reconstruyo una hermandad casi desde 0, como vio cosas que creía imposibles que ni siquiera comprendía. En resumen, lo vemos convertirse en un mentor para la orden como lo fue Altair, en un sabio. Es por esto que decidí analizarlos en un solo post, es toda una vida y no tiene sentido analizarla en partes (sobre todo cuando la jugabilidad y mecánicas no cambia gran cosa de un juego a otro).

Lo dije al inicio y lo digo de nuevo, Ezio tiene más carisma en un dedo del pie que la mayoría de los personajes súper serios de los juegos de guerra actuales. Y si bien esto podría bastar por sí mismo para explicar el cariño que le tiene el fandom, no basta para sostener una trilogía. El elenco de personajes que lo acompañan y las cosas por las que pasa son lo que lo han consagrado como el personaje más querido. Vayamos al inicio de todo: la venganza. Ante todo, esta es una historia de venganza, siendo así, podrían preguntarse ¿cómo es posible que una idea tan trillada como la venganza puede resultar innovadora? Pues bien, eso sucede porque entendemos la motivación de ambos bandos, los villanos tienen tiempo para mostrarse y que entendamos su plan. Tienen carisma y matices, se sienten reales. Esto de nuevo iría decayendo un poco con el avance de la trilogía. En el II, había una sensación de constante avance al ir matando a cada conspirador, cosa que se estancó un poco en Brotherhood pues esta vez no matamos a ninguno de los Borja hasta el final.

Debo decir que esto puede tener una “justificación”, pues en el primero Ezio busca cazar a todos los conspiradores; se nota su inmadurez e impulsividad en sus acciones, es completamente guiado por la cólera, nada que ver con su actitud al perdonarle la vida a Cesar (por mucho que me parezca que fue un error), la evolución es innegable. Y ya que estamos con el primer juego y el cambio de Ezio, hablemos un poco de su entrenamiento. El que el fuera entrenado en las calles por las cortesanas, para robar y pasar desapercibido, al igual que su alianza con Antonio y sus ladrones le da muchos puntos en la empatía con el público y en la conformación de su identidad. A diferencia de Altair, Ezio vio de primera mano las consecuencias de la corrupción y maldad de los Borja, conoció a la gente que lo sufría, no eran solo historias frías y distantes sobre porque esa persona era malvada. Las aventuras de Ezio le dieron un cariz más humano a la lucha de los asesinos. Pues si te quedabas lo suficiente para ver las consecuencias de tus acciones y la liberación del pueblo. Y esto se vería aún más en Brotherhood.

Esto último puede ser una opinión controvertida, pero al menos a mí me parece que la mecánica de liberación de Roma y ayudar a los ciudadanos para reclutarlos en la orden fue un gran acierto narrativo. Pues si bien al inicio Ezio comienza a hacer esto como una maniobra estratégica siguiendo las recomendaciones de Maquiavelo, poco a poco se va dando cuenta que esto es necesario, que hay mucha gente sufriendo las injusticias y arbitrariedades de los Borja y sus guardias corruptos. De hecho, la primera misión de asesinato que tenemos en Roma es una declaración de intenciones. Matar al verdugo que asesino injustamente a la novia de un pobre artesano sirvió para enviar un mensaje primero a los Borja y su guardia de que Ezio Auditore estaba en Roma e iría tras ellos; y por el otro lado, para los ciudadanos que la tiranía de los Borja tenia los días contados.



Y aquí quiero detenerme un momento. La mecánica de ir reclutando asesinos y entrenándolos y mandándolos a misiones en el extranjero para que pudieran llegar a ser asesinos me parece genial. Porque además de darnos un recurso más a la hora de completar misiones, nos habla del tipo de asesino en que se estaba convirtiendo Ezio. Para este punto comprendió que esta lucha era mucho más grande que su venganza personal e incluso que las ambiciones de Rodrigo, pues después de recibir el mensaje de Juno en la cámara del vaticano, entiende que esta lucha no podía seguir siendo de “un ejercito de un solo hombre”. Es aquí donde toma lo que quedo de la hermandad junto a Maquiavelo y comienza a reunir nuevos aliados para formar una nueva hermandad, esta vez con él a la cabeza. De nuevo esto habla de la gran madurez que Ezio había adquirido ya para este punto. De ser un chico mujeriego y despreocupado paso a ser un hombre hecho y derecho, un asesino en toda regla dispuesto a todo por cumplir su misión y esto sería mejor explorado en Revelations.

El último juego de la trilogía a mi pareces es el más flojo, no en lo gráfico, definitivamente Constantinopla es hermosa y detallada, pero se nota que le falta cariño. Y esto queda patente en lo poco memorable de los personajes (aliados y enemigos), pues de no ser por Sofía, realmente no logramos conectar tan profundamente con los demás secundarios como lo hicimos en las entregas anteriores. Yusuf es un caso que me duele particularmente porque yo recordaba su muerte mucho más emotiva y significativa, pero ahora que volví a jugar la saga completa en el Ezio collection, me di cuenta de que nos relacionamos muy poco con Yusuf, menos de lo que yo recordaba. Sentí que nuestra relación con él era más parecida a la que teníamos con Maquiavelo o el zorro, meramente de trabajo, cuando yo la recordaba cercana a la que teníamos con Leonardo. Y tampoco es que Leonardo apareciera tanto en pantalla, pero cuando hablábamos con él se sentía la cercanía, se sentía que eran amigos y que se apreciaban; tan así que durante el DLC “la desaparición de Leonardo” se nota la preocupación de Ezio por encontrarlo (Leonardo es amor, es de mis personajes favoritos). Además, que nos dio algunas de las armas e inventos más geniales de toda la franquicia; nos dio también algunas de las mejores misiones y secuencias de acción al tener que destruir las máquinas de guerra que construyo para Cesar Borja.

En comparación con eso, el carisma de Yusuf no fue suficiente para que su sacrificio resultara tan significativo como se suponía debía ser, pues hasta la despedida de Solimán fue más emotiva. Sofía fue el único personaje con quien realmente creamos una conexión emocional y debo decir que es bonito ver prosperar su relación con Ezio, pues después de su trágica historia con Cristina, el chasco con Catalina y tantos amoríos y relaciones superficiales, fue muy agradable ver a Ezio poder tener una vida “normal” al fin, tras completar su misión en la biblioteca de Altair. Y así llegamos al final de la trilogía, tras conocer más sobre como Altair se convirtió en mentor y descubrió los secretos del fruto, conseguimos todas las llaves para abrir la biblioteca, solo para descubrir que ahí no había nada más que los restos del mismo Altair, custodiando aun después de la muerte el fruto del edén para evitar que su poder llegar a manos equivocadas. Ahí podemos ver uno de los mejores finales en la historia de los videojuegos (en mi opinión), donde Ezio ya siendo un hombre viejo y habiendo visto más de lo que necesitaba para una vida, se deshace de su armamento y deja un mensaje para el misterioso Desmond, aunque aún no sabe cómo es que él puede escucharlo. Ezio se desahoga y le desea suerte en su misión, sea cual sea. Básicamente se despide de todos, entregando la estafeta de una misión que lo escogió a él y que aun ahora no comprende del todo sus implicaciones. Un gran final para una gran saga, para una gran vida.

La parte presente no se queda atrás, pues a lo largo de los 3 juegos vamos descubriendo más sobre la vida de Desmond, sobre su infancia y también sobre los sujetos que lo precedieron en el animus, sobre los malvados planes de Abstergo y sobre la traición de Lucy, sobre los planes de Juno y finalmente sobre lo que le paso a la primera civilización y la inminente catástrofe que se cierne sobre la humanidad y que solo Desmond conoce la clave para salvarnos. Dejándonos en uno de los mayores clip hangers de la franquicia.

Si bien ahí acaban los juegos, lo cierto es que aún nos falta un cortometraje llamado “Embers” que nos muestra la muerte de Ezio tras cumplir una última misión y pasar la estafeta definitivamente a la siguiente generación. Aquí vemos a un Ezio ya anciano viviendo de nuevo en Italia junto a Sofía y sus hijos, aun temeroso de que su pasado lo alcance y se lleve con él a su familia como ocurrió hace ya tantos años atrás. Y su miedo se cumple cuando la asesina Shao Jun toca a su puerta huyendo del emperador Jianjing. Ella busca consejo de Ezio para reconstruir lo que queda de la hermandad china y si bien al inicio Ezio se niega a revivir esa vida, termina contándole a Shao como logro vencer a los Borja y liberar Italia. Mientras tanto, soldados imperiales llegan a su casa en busca de Shao Jun, pero son derrotados por ambos asesinos mostrando a un Ezio que aún puede luchar por última vez. Tras cumplir con esta última misión, Ezio y Shao Jun se despiden, con la promesa de esta ultima de vengar a los asesinos derrocando a Jianjin y reconstruyendo su hermandad. Tras esto, Ezio ya muy viejo y enfermo viaja a Florencia junto a su familia donde finalmente muere de viejo en un banco de la ciudad que le vio nacer. Tiene algo de poético que Ezio fallezca en el lugar donde todo comenzó y tras pasar definitivamente la estafeta.

La escena final nos muestra a Ezio escribiendo una última carta a Sofía mientras escuchamos su voz en OFF leyéndola. En esta Ezio reflexiona sobre lo que ha sido su vida, lo que significó para haber aceptado la misión de comandar a los asesinos contra los Borja y le agradece a Sofía por haber estado a su lado en sus últimos años. Es una carta preciosa que igualmente fue narrada en el libro de Revelations, en el cual nos amplían un poco que fue de la vida de Ezio tras cumplir su última misión y casarse con Sofía. Es un cierre magnifico pues pocas veces tenemos oportunidad de ver nacer (literalmente) y morir a un personaje en un videojuego, acompañándolo durante toda su vida.


Tres juegos para un solo personaje pueden sonar demasiado y las consecuencias de las ansias de Ubisoft por explotar a la gallina de los huevos de oro con juegos anuales se nota en Revelations, pero aun con sus más y sus menos, sigo defendiendo que esta trilogía y principalmente el AC II, son el pináculo de todo lo bueno de esta saga. Pues aquí esta, finalmente salió este análisis y seguro me dejo varias cosas en el tintero (entiéndanme no es fácil abarcar 3 juegos en un solo análisis) pero estoy satisfecha con el resultado, este ha sido un viaje largo pero lleno de nostalgia pues esta es una de mis historias favoritas de los videojuegos y había muchas cosas que quería desmenuzar. Espero les haya gustado, perdón por la extensión, pero no se puede resumir toda una vida en solo 2 paginas si lograron llegar hasta aquí me encantaría leer sus comentarios. Me despido y nos leemos la próxima vez.   

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